游戏时光 - vgtime.com - EDF108壹定发官网_www.edf108.com_EDF108壹定发独家授权 http://www.vgtime.com 游戏时光 游戏时光 - vgtime.com - EDF108壹定发官网_www.edf108.com_EDF108壹定发独家授权 http://www.vgtime.com/topic/941470.jhtml   今日,光荣特库摩又公布了一批《真·三国无双8》的武将演示,分别为夏侯霸、关羽、满宠、周瑜和大乔。

夏侯霸

原视频

关羽

原视频

满宠

原视频

周瑜

原视频

大乔

原视频  到目前为止,光荣已经公布了13位武将的演示,按照现在的速度,我们或许能会在明年年初看到全部武将的演示。  《真·三国无双8》将于2018年2月8日发售,国行版已经通过审核并有望同步发售。来源:Youtube]]>
游戏时光 Fri, 15 Dec 2017 09:49:30 +0800 http://www.vgtime.com/topic/941470.jhtml
游戏时光 - vgtime.com - EDF108壹定发官网_www.edf108.com_EDF108壹定发独家授权 http://www.vgtime.com/topic/941481.jhtml   又到了《白色相簿》的季节,眼下圣诞未至,给白学家们的情人节礼物却先准备好了——《白色相簿2 扩展版》(White Album 2 Extended Edtion)将于2018年2月14日推出内容包括PC版《白色相簿2 序章》、《白色相簿2 终章》及特典光盘一张,以上内容仅限日语版,售价6800日元(税前)。  其中特典光盘收录了丰富的广播剧与小说等内容,非常具有收藏价值,具体包括:
  • 游戏:《白色相簿2 mini After Story》
  • 广播剧CD:《庆典之前~两个人的24小时~》《庆典之日~舞台之下的故事~》《两天一夜的凯旋》《再会与赎罪的new year》《2016年的大晦日》《幸福之日~床上的故事~》
  • 官方小说:《他的神明,那家伙的救世主》《蓦然雪化,且静候飞雪再临之时》《庆典之后~雪菜的三十分钟~》《Twinkle Snow~梦想~》《忘记歌唱的偶像》《传递不到的爱恋,传达到了》《雪菜公主的受难与大臣的小聪明》《台风一过的小春日和》《已经,又到了白色相簿的季节》
  • 系统音:收录于《幸福之日~床上的故事~》五位女主角的系统音
  • 来源:otakomu]]>
    游戏时光 Fri, 15 Dec 2017 09:33:37 +0800 http://www.vgtime.com/topic/941481.jhtml
    游戏时光 - vgtime.com - EDF108壹定发官网_www.edf108.com_EDF108壹定发独家授权 http://www.vgtime.com/topic/941471.jhtml   12月9日、10日两天,上海 Comicup 21 (简称 CP21)漫展如期举行。CP 漫展到今年已走过10个年头,规模越来越大,现在天冷了,但现场热闹非凡。除了厂商参战、各种同人商品的贩售,现场 Cosplay 更是吸引了无数的目光  这些天,CP 21 的现场 Cosplay 返图已经在微博放出不少,花枝招展美不胜收——


    《FGO》玉藻前 / coser:你泽泽

    《守望先锋》天使 / coser:天夫人 / 摄影:猪油膏_ 



    《钢之炼金术师》爱德华&阿尔冯斯 / coser:半半子(爱德华)黑魂騎兵(阿尔冯斯) 


    《怪物猎人》白兔套 / coser:先知吱吱吱 / 摄影:pretty蛙兄

    《黑暗之魂3》薪王们的化身 / coser:血盟_王子 / 摄影:Siltech
    《黑暗之魂》亚尔特留斯 / coser:血盟_钟二狗 / 摄影:Siltech


    《杀戮都市》下平玲花 / coser:一罐儿一
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    游戏时光 Thu, 14 Dec 2017 19:06:18 +0800 http://www.vgtime.com/topic/941471.jhtml
    游戏时光 - vgtime.com - EDF108壹定发官网_www.edf108.com_EDF108壹定发独家授权 http://www.vgtime.com/topic/941461.jhtml   UCG游戏大赏海选5-6月的投票已于昨晚12点截止。相比年初4个月的豪华游戏阵容,5&6月的发售表略显寒酸,但是得益于多款格斗游戏的推出,以及几个国产精品游戏的发售,这两个月中有了很多备受玩家好评的作品,从投票结果就能看出来。  在5月份发售的游戏中,PS4 版《伊苏8 达娜之泪》获得了1357票,拿下了当月的冠军。Bethesda 的黑马游戏《掠食》票数也成功突破1000大关,排在第三名的则是 TGA 的年度格斗游戏《不义联盟2》,不过仅有688票,想必这款游戏在国内的粉丝还是不够多啊。
      除了上面3款游戏之外,5月获得票数突破500的还有《传送门骑士》这款适合多人联机开黑的作品,看来我站 Steam 用户数量也很大程度的提高。

      6月的游戏阵容和5月相比稍微加强,大力的年度格斗游戏《铁拳7》、任天堂的 Switch 第一方新 IP《神臂斗士》都在本月发售。《铁拳7》不负众望以1668票获得第一,1399票的《神臂斗士》位居第二,第三则是《古惑狼 疯狂三部曲》。
      《夏日课堂 艾莉森·斯诺》获得794票位居第四,而国产文字冒险游戏《Will:美好世界》获得了近500票,玩家对这款游戏还是非常喜欢的。

    获奖用户

      本场投票的幸运儿已经抽出来了啦,恭喜@飞天的大鱼 朋友获得八位堂 FC30 无线手柄一个。
      以下20位用户将获得方块游戏提供的独立游戏大礼包:@Tom98920 @GUNNER97 @英雄不朽 @威化饼干 @KingOP @外法狩猎 @术圡 @lightening @悠长假日 @1937k @城南小昊 @夕立空 @KO广寒宫 @胖达君 @run_julius @黑眼猫 @cjzxd @我没喝多呢 @头文字是J @稀落123  我们的工作人员将会在近期联系各位中奖用户,还请大家多多留意私信。

      UCG游戏大赏2017下一轮海选,也就是7月和8月的游戏投票将会在12月15日开始,当12个月全部的游戏投票结束之后,我们将会统计全部游戏的票数,并最终整理出得票数最高的前60个游戏进入决赛阶段,更多详情可以点击这里阅读。 
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    游戏时光 Thu, 14 Dec 2017 18:30:23 +0800 http://www.vgtime.com/topic/941461.jhtml
    游戏时光 - vgtime.com - EDF108壹定发官网_www.edf108.com_EDF108壹定发独家授权 http://www.vgtime.com/topic/941473.jhtml   每年都发布“热搜榜”已经是谷歌的老规矩了,它们今年对科技消费产品进行了统计,游戏主机在这个领域似乎很有竞争力,任天堂Switch和微软的Xbox One X都排到了榜单的前十名。
      遗憾的是,两大主机均没能拔得头筹。Switch在榜单中位列第三,而Xbox One X则排到了第五名。苹果最终包揽了冠亚军,前两名分别为iPhone 8和iPhone X。不过,Switch的市场热度已经出乎了我们的意料。此外,考虑到Xbox One X在11月才刚刚发售,它的成绩其实也不差。
    2017年“科技消费产品”热搜榜TOP 10:
    1.iPhone 8
    2.iPhone X
    3.Nintendo Switch
    4.三星Galaxy S8
    5.Xbox One X
    6.诺基亚3310
    7.雷蛇手机
    8.Oppo F5
    9.一加五手机
    10.诺基亚6
      截止到2017年12月10日,任天堂Switch的全球销量已经突破1000万台。而Xbox One X的前期表现也让市场研究机构IHS Markit调高了预期,它们表示这台主机在今年年内至少能够卖出100万台。来源:gamespot]]>
    游戏时光 Thu, 14 Dec 2017 17:30:19 +0800 http://www.vgtime.com/topic/941473.jhtml
    游戏时光 - vgtime.com - EDF108壹定发官网_www.edf108.com_EDF108壹定发独家授权 http://www.vgtime.com/topic/941468.jhtml   玩过《塞尔达传说 荒野之息》的人或许都有个疑问,游戏中的反派组织“伊加团”为什么对香蕉有着异常强烈的执着?本作的某个任务要求玩家潜入“伊加团”基地,其中以个房间你能发现满地香蕉,并且在野外杀死这些忍者同样有概率掉落香蕉。
      对此有媒体向本作监督藤林秀麿提出了这个疑问,藤林监督笑着回答:
      这个问题的确从未被回答过,正如主线剧情中提到的,伊加团原本都是希卡族的后裔,而在设定上,希卡族在一万年前就非常痴迷香蕉了,这点大家可以在新出的第二个 DLC 上找到证据,是一个隐秘的彩蛋。不过说实话,我也很疑惑他们为什么这么喜欢香蕉。
      随后监督又补充道:
      为什么非得是香蕉呢?这也是个谜。
    为啥呢?
      显然官方的解释并不能完全消除玩家心中的疑惑,但藤林监督提示了剧情 DLC 中还隐藏了更多内容,感兴趣的玩家是不是已经跃跃欲试了呢。
    来源:nintendoeverything]]>
    游戏时光 Thu, 14 Dec 2017 17:09:50 +0800 http://www.vgtime.com/topic/941468.jhtml
    游戏时光 - vgtime.com - EDF108壹定发官网_www.edf108.com_EDF108壹定发独家授权 http://www.vgtime.com/topic/941469.jhtml   Switch 在今年的表现十分亮眼,不仅连续数月称霸各地游戏硬件销售榜,而且还在初期各种缺货的情况下,依然在发售后9个月销量达到了1000万台。相比之下任天堂旗下的几款手游的表现就有些相形见绌了。
      任天堂此前在财务报告中提过,虽然买断制的《超级马里奥酷跑》下载了超过2亿,但营收并未达到预期;而本体免费内置氪金的《火焰纹章 英雄》反倒是创造了比任天堂预期更多的收益。
      根据 Sensor Tower 的数据显示,刚上市没多久的《动物之森:口袋营地》在 iOS 平台前9日营收只有1000万美元。这个数字或许听起来还不错,但对比《超级马里奥酷跑》和《火焰纹章英雄》在同一时间内分别为2400万和3300万,它的表现就不那么让人满意了。  而在这1000万的营收中,86%来自日本,只有11%来自美国,也说明《动物之森:口袋营地》没能如任天堂期望的那样走向国际。在与 DeNA 签订的第一批移动游戏中,目前已知只剩下一款《塞尔达传说》正在开发中,预计在明年将会上市。  但根据华尔街日报的消息,任天堂不满足于 DeNA 的开发速度,明年可能将会和更多开发商进行类似 IP 授权的合作,目的是加快移动游戏的研发节奏。有传闻《智龙迷城》的开发商 GungHo 已经开始和任天堂协商有关事宜。  好消息是,有了 Switch 的大卖在前,任天堂现在有充足的钱投资手游。就算是明年多出几款移动游戏,我想也没有人会介意吧。]]>
    游戏时光 Thu, 14 Dec 2017 16:50:53 +0800 http://www.vgtime.com/topic/941469.jhtml
    游戏时光 - vgtime.com - EDF108壹定发官网_www.edf108.com_EDF108壹定发独家授权 http://www.vgtime.com/topic/803519.jhtml   历经数年等待,《真·三国无双》系列的最新作《真·三国无双8》终于要来了。据之前制作人透露的消息,前作中登场的83名武将今次将全数出席,再加上摆脱大众脸的新武将,总人数肯定是创下系列之最了。
      光荣每次都是几个凑一批公布,这新闻东一条西一条的,回头也不好找,所以我就琢磨着咱索性来个汇总,每次都在这边更新。包括人物简介在内,本帖中的资料均来自《真·三国无双8》官方网站,主要就是让大家能看得方便。  每个势力各占一页,点击锚点(APP文章上方/网页页面右侧)可以快速跳转。本帖仅收录已确认登场的武将资料,关于《真·三国无双8》的其他新闻依旧会做单独报道。

    12月14日更新:祝融等5人定妆照

      时隔两周,《真·三国无双8》又公布新的角色造型啦~今次也是5人一组,分别是魏国名将李典、鲁大师鲁肃、老当益壮的黄忠以及来自南蛮的孟获祝融夫妇二人。这样一来,目前本作的登场人数已经达到了85人,看来再来个差不多两波,就该全部亮相了吧。《真·三国无双8》已确定于明年2月8日发售,国行发售日尚未确定。

    李典


    鲁肃


    黄忠


    祝融


    孟获


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    游戏时光 Thu, 7 Sep 2017 17:37:18 +0800 http://www.vgtime.com/topic/803519.jhtml
    游戏时光 - vgtime.com - EDF108壹定发官网_www.edf108.com_EDF108壹定发独家授权 http://www.vgtime.com/topic/941430.jhtml   2016年10月1日,首个 Square Enix 餐厅在日本东京秋叶原开张。其中不仅供应和游戏紧密结合的菜肴,而且还有大量《最终幻想》《勇者斗恶龙》等旗下知名游戏系列名作的周边贩售,引得不少的粉丝们纷纷表示要前去“朝圣”。在这样的好势头下,第二家 Square Enix 餐厅于2017年10月在大阪开张。  但无论东京还是大阪,都不是普通玩家们说走就能走的地方。纵使对 Square Enix 再一往情深,那机票和酒店钱也可能是钱包无法承受之痛。  好消息是,再过不久大家就不用非得去日本了。因为全球第三家,也是首家海外 Square Enix 餐厅即将在12月17日于上海正式开始营业啦~  开不开心?!惊不惊喜?!  为了让大家能深入了解 Square Enix 餐厅上海店的详情,我们还在正式营业前为大家提前踩了点,下面就让笔者带各位提前进入餐厅来逛逛。

    进店之前你得先知道

      Square Enix 餐厅上海店位于淮海中路百盛商场1楼,上海地铁1号线,10号线和12号线在陕西南路站下车,从10号口出来,十字路口的斜对面便是,交通非常方便。即便是外地来的朋友也不用担心找不到地方。
      餐厅正门有一只超大的史莱姆,而左右两边还有一整面墙的玩偶和模型周边,全部来自《最终幻想》与《勇者斗恶龙》系列的经典角色,相信各位一定不会看漏。
      但在进入餐厅之前,有两件事情大家需要明白:首先,Square Enix 餐厅采用的是主题轮换制,上海店的首个主题是《最终幻想14》,也因此整个店铺的墙纸、海报、宣传视频,菜肴等都是《最终幻想14》相关的。但是换到下一个主题的时候,上面这些内容都可能会变。至于下个主题是什么,暂时没有确定。
      其次,Square Enix 餐厅并不是你到了之后说吃就能吃的,它采用了预约制+整理券的用餐形式,前者需要在网上提前预约,后者则可以在现场领取,目前两者的比例为 1:1。但无论哪种形式,用餐时间都是分时段的,因此大家无需排队,看好自己的预约时间前往餐厅即可。但超过了时间可能就没法入座点餐咯。
    正式营业后,这块板子就会放在门口
      至于为什么采用这样的形式,餐厅负责人告诉笔者,一方面这样的形式可以避免玩家们漫长的排队,或者来了之后白跑一趟;另一方面,限制同一时段用餐的人数,也有助于保证每道菜肴的品质。  当然,因为笔者去的时候餐厅还没有正式营业,所以我们可以无视预约和时间很嚣张的就进去了,正式开业后大家千万不要学习……

    店里都有些什么?

      入店之后,首先就能看到左右两旁摆满了各种游戏周边,种类繁多,琳琅满目,那真的是让人目不暇接,看完只想掏钱。可惜人家尚未正式营业,所以周边并不贩卖,遂作罢……还是看图吧。
      接着往前走,路过吧台就来到了一个岔路口,左边是周边贩售区,右边则是用餐区。尽管餐厅用餐是有条件的,但如果你不吃东西,只是想进来买买买的话,那是没有限制的。  而且因为两个区是分开的,中间有挡板隔离,所以正在用餐的朋友也不用担心身边老有人走来走去的,非常贴心。
    上图便是用餐区,与贩售区是隔开的
      用餐区能够容纳的人数其实并不多  
      在周边贩售区有不少好东西,抱枕、玩偶、主题胶带、手机壳、马克杯和笔记本等等,其中一些还是《最终幻想》30周年的纪念品,错过了就真的没机会了。另外还有一些是店铺限定,只有在餐厅才买得到。
    店里还有一台可以游玩国行《最终幻想15》的PS4主机
      再往前就是离开餐厅进入商场了。负责人表示,考虑到人流因素,这个门暂时只考虑作为出口使用,虽然不排除今后两边都能入店,但建议各位还是从前门进入最稳妥。
    商城内部的门,暂时可能只作为出口使用
      店也逛了,周边也看了,接下来就该吃饭了对吧?那既然是以游戏主题的餐厅,那必须来看看那些和游戏相关的独特菜肴对不对!既然是要帮各位踩点,那我就恭敬不如从命,先补补血,回回蓝,然后主题菜一样来一份好了……
    你是想喝这瓶红色的补血药,要是这瓶蓝色的补魔药呢

    下一页:特色主题菜

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    游戏时光 Thu, 14 Dec 2017 10:59:53 +0800 http://www.vgtime.com/topic/941430.jhtml
    游戏时光 - vgtime.com - EDF108壹定发官网_www.edf108.com_EDF108壹定发独家授权 http://www.vgtime.com/topic/941467.jhtml   光荣特库摩(Koei Tecmo)宣布,关于此前卡普空(Capcom)状告他们侵犯专利权之事,一部分有了着落。  Capcom 曾在2014年7月4日起诉 Koei Tecmo 侵犯了他们的两项专利。  首先,Capcom 认为 Koei Tecmo 旗下的《真·三国无双》系列和《战国无双》系列侵犯了他们的第 3350773 号专利权(以下A专利),要求赔偿8亿8323万1115日元。  A专利具体内容为:与其他游戏联动,换盘可以出现新的角色和故事。此处应指《猛将传》,玩《猛将传》时会游戏会读取前作存档中的内容,Capcom 认为这点侵犯了专利。
      其次,Capcom 认为 Koei Tecmo 旗下的《零》系列侵犯了他们的第 3295771 号专利(以下B专利),要求赔偿4700万日元。此外,还有律师等其他杂物费4500万日元。
      B专利具体内容为:利用震动感知敌我反应。此处应指《零:红蝶》,玩本作时遇敌会出现手柄震动,Capcom 认为这点侵犯了专利。
      今日,大阪地方法院驳回了 Capcom 针对A专利的要求,同时判决 Koei Tecmo 侵犯 Capcom B专利一事成立。Koei Tecmo 需赔偿 Capcom 517万日元。
      Koei Tecmo 表示,对于 Capcom 不承认自己主张一事深表遗憾。此外,A专利和B专利的期限已到,不会影响 Koei Tecmo 后续产品的开发和影响。  来源:Koei Tecmo 官网]]>
    游戏时光 Thu, 14 Dec 2017 16:13:39 +0800 http://www.vgtime.com/topic/941467.jhtml
    游戏时光 - vgtime.com - EDF108壹定发官网_www.edf108.com_EDF108壹定发独家授权 http://www.vgtime.com/topic/941356.jhtml 距离《怪物猎人 世界》测试还有XX年。
    距离《怪物猎人 世界》发售还有XX年。
      在本作的测试版推出之前,这已经成为了猎人、想成为猎人的人们最常用的一个梗,用来形容“玩不到怪物猎人世界我要死了”、“度日如年”。
      《怪物猎人》的新作总是万众期待的,但上个世代的猎人们却会嫌弃《怪物猎人》的画面,有人错过了整整一个世代。如今《怪物猎人 世界》不仅拥有了本世代水准的画面,在玩法上也做出了很大变化,吸引了众多猎人入坑/回坑。  《怪物猎人 世界》β测试的第一天,几乎所有加入PS+会员的朋友都磨刀霍霍向怪物,做起了猎人,编辑部的不少人也和在座的各位一样。  在早期宣传时期,《怪物猎人 世界》的卖点便是“无缝”。所谓百闻不如一见,真正玩到之后我才发现,本作不仅“无缝”,还很“流畅”。

    导虫和投射器:或为本作最佳设计

      要说起“流畅”二字,那就一定要提到“导虫”和“投射器”。  “导虫”是这作中新加入的要素,外形看上去就像以前的虫类素材采集点一样,不过它对于本作具有很大的意义。  由于本作的地图特别大,还分高低层次,还有普通手段过不去的地点,就算手里拥有一份完整的的地图,就算你是老猎人,也会有迷路的时候。这时候“导虫”就成为了非常重要的引路人了,打开地图,按R3锁定一个目标,导虫就会带你来到那个区域。  有了“导虫”防止迷路,这次β测试的体验才称得上“流畅”二字。
    引路用的导虫
      再来看“投射器”,这也是实现流畅狩猎的重要要素。在之前的《怪物猎人》里,我们投掷染色球、石子等飞行道具时只能通过道具栏来使用,而在加入“投射器”之后,这些都变成了能发射的“弹药”。
      这样做看似多了一个步骤,但却提升了准确度。本次β测试里就有“投掷用麻痹小刀”这样的道具,换做以前,对付那些飞来飞去的怪猎人还真是没辙了,但这次就连“空中麻痹后落地”这样的操作也能轻松实现。
      除此之外,投射器还是猎人用来移动的重要道具,用了它,猎人才能在空中荡来荡去,实现风骚的走位和跑图。

    像玩 TPS 一样玩《怪物猎人》

      “流畅”体现得最明显的一点便是远程武器的使用上。  虽说此前《怪物猎人》系列也有过“L瞄准、R射击”的 TPS 型操作方式,但由于视角问题,以及弩站桩射击的局限,这样的操作不少玩家依然不是很喜欢。  不过这次《怪物猎人 世界》里,玩远程武器真的很“流畅”。按住L2瞄准时镜头会朝着前方,按R2射击,这个模式下玩家可以用左摇杆走动,也能用右摇杆调整准心位置。  原本轻弩和重弩的一大劣势便是射击时必定会停止脚步,并且无法一直把镜头对着怪物,如今使用远程武器的朋友们再也没有以前小心翼翼的“憋屈感”了。
    真的,我玩重弩从来没这么爽过……

    喝药方式的改变,真好啊

      另一个体现“流畅”的地方在饮食方面。这个系统在宣传时期早已说过,但真正体验到时才体会到了这个改变有多少“真材实料”。  与怪物战斗时自然不必多说,边走位边喝药能够避开许多攻击,意外的惊喜是,我们在追赶怪物时节约了很多准备时间。  之前的系列里,怪物逃跑时我们大多会原地停下,喝药、吃肉来补充身体的消耗,但本作让两者一步到位,我们边追边吃完全不是问题。
    边追边喝药,不慌

    武器就应该这么顺手

      或许一些离开《怪物猎人》已久的老猎人们会对这次游戏中武器的变化感到有些惊喜,但也有些疑惑。
      其实玩过《怪物猎人X》和《怪物猎人XX》的朋友发现,这次 Capcom 借鉴了不少以往的经验。在以往,这些动作都是每种风格“独享”的,但在《怪物猎人 世界》里,我们用的就是同一把武器。无需更换风格,越用越熟练、越顺手。  比如本次大剑可以在跳跃中使用蓄力斩,这就是《怪物猎人X》大剑空中风格,又比如太刀的“见切斩”,这招虽说效果完全不同,但为太刀加入防御动作的想法与《怪物猎人XX》的“勇气风格”有几分相似。
    登龙剑~
      此外,各种武器的细节改动也让游戏整体的战斗变得流畅起来。比如长枪,在此前的游戏中如果打出了第三下攻击,那便不能使用防御反击了。过量输入便会导致玩家被怪物打中,节奏也随之中断,本作中这个问题不复存在。
      又比如操虫棍,拥有“空中回避”这一神技之后,赖在空中不下来也成为了可能:
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    游戏时光 Thu, 14 Dec 2017 09:30:00 +0800 http://www.vgtime.com/topic/941356.jhtml
    游戏时光 - vgtime.com - EDF108壹定发官网_www.edf108.com_EDF108壹定发独家授权 http://www.vgtime.com/topic/941022.jhtml   初见《心跳文艺部!》(Doki Doki Literature Club!)时,多数玩家都很难对它提起兴趣。徘徊在平均水准的立绘和宣传图,以及“免费”与“不适合孩童”的固有标签,让很多人误以为这是一款烂大街的后宫R18作品。  不过,扎实的内容与颇有新意叙事手法使其迅速打破了成见,即便发布日期处于大作云集的10月,这款游戏靠着口口相传仍然在社交网络上引起了热议,知乎上相关的问答与文章就有数页之多。根据Steamspy的数据来看,过去的两周内仍有20万人在玩这款作品。
      《心跳文艺部!》角色Monika  
      这一切都得归功于开发商Team Salvato的奇思妙想,尽管《心跳文艺部!》披着Galgame的外皮,但它的故事实则超越了作品本身。蕴含猎奇的悬疑惊悚元素只是其中一部分,新鲜的解谜方式和玩法也让它的完成度上了一个台阶。  游戏中的某些角色能够察觉到自己是“虚拟人物”的事实,并和屏幕外的你直接产生对话。为了达成自己的目的,甚至会祭出调取控制台、删除角色、删除本地文件等手法逼迫玩家臣服。通过多次打破线性流程并改变游戏内容的形式,Team Salvato塑造了一个令人信服的,连通虚拟与现实的交互氛围。  实际上,《心跳文艺部!》的类型应该被划分为元游戏(Metagame)。而所有的元游戏都离不开一个核心元素,它们都击碎了表演者与观众之间的第四面墙。

    第四面墙与元游戏

      第四面墙的概念由18世纪启蒙思想家德尼·狄德提出,凭借编纂《百科全书》时积累的大量学识和经验,他在观看戏剧演出时发现了这个人们默许的常规现象。传统舞台都是“矩形三壁式”的,即三面环墙,空出的一面面向观众。然而,演员与观众之间却有一道看不见的隔阂。  在大多数传统戏剧中,表演者为了塑造剧本氛围通常得假装看不到观众,由于台上台下不允许互动,这实际上形成了一道隐形的第四面墙。19世纪开始,人们发现破除第四面墙会起到强烈的戏剧效果,越来越多的艺术家选择在演出时直接与观众发生互动。在此之后,威廉加斯、帕特里夏沃芙等作者则通过打破第四面墙构筑了“元小说”理论。
      《苏菲的世界》1999年同名电影  
      与传统小说不同,元小说并不着力于构筑可信的世界。即便是“神仙打架”的奇幻电影,也有一套自洽的逻辑与世界观。然而,打破这层砂纸之后事情却变得有趣起来。在《苏菲的世界》中,苏菲与神秘人艾伯特的对话撑起了整本书的内容和架构,而当一段段关于哲学的议论行进到最后时,女主角开始清晰的认识到自己不过是“书中之人”。  当书中的人物开始谈论他们被另一个维度的读者监视时,作品本身就和现实的我们产生了强烈互动。受此启发,元游戏作为一种小众类型来到了玩家身边。  当然,元游戏的诞生并不是一蹴而就的过程,早期电子游戏也只敢引入一些打破第四面墙的手法。1993年发售的《X战警》恐怕是可考的伊始,打败关底BOSS后游戏角色会要求玩家“重启机器”,几经探索和推敲无果之后,大家才察觉到其代指的正是自己的世嘉MD。  这个时期针对该手法的探索还处于浅尝则止的状态,不过,随后许多厂商开始发现文字游戏是个不错的试验田,由于其中有相当一部分都背靠小说,因此它们可能与这种手法更为亲和。2000年KID发布的第一款作品《Infinity》就在极力探索游戏和玩家们的交互上限,而4年前发售的《你和她和她的恋爱。》已经算是比较纯正元游戏了。  与《心跳文艺部!》类似,《你和她和她的恋爱。》同样利用了游戏角色试图改变作品本身的新奇手法,虚拟化身都没有强加于玩家,最终我们所扮演的恰恰还是自己。 在代入自身的前提下,一切行为准则都将以现实世界为基础。   纯正的元游戏非常稀少,它通常需要玩家在整个流程中都以现实的身份参与进去,不允许旁观者视角的出现。但如今划分得并没有那么严格,只要作品的大部分叙事与打破第四面墙的手法强相关,而不仅仅是作为一个彩蛋,那它就能被称作元游戏。除此之外,在常规作品中引入元游戏桥段也不让人感到陌生,或只要稍加提及,一些碎片场景就会从你记忆深处浮现出来。  笼统的来看,它在游戏中大致有两种表现方式:旁白引入与影响现实。

    与旁白为伴,戴维·雷登的奇妙世界

      毫不夸张的说,元游戏之所以能进驻到大众的视野,戴维·雷登的神奇脑洞功不可没。年仅22岁的他在2011年时就通过Source引擎打造了《史丹利的寓言》模组,后续超过240万份的Steam销量,也彰显了该作的受欢迎程度。  按照传统思维游玩《史丹利的寓言》并不会产生太大问题,作为社畜的你从长期逗留的房间中出发,顺着旁白的指示一路探索这个世界发生了什么。故事的最后,玩家也会收获一个冲破桎梏,发现新世界的美好结局。然而,传统玩法只能让你体验到一个卖相平平的5分游戏。当玩家选择与旁白的指示背道而驰时,故事将向无法预料的方向展开。  《史丹利的寓言》是一个充满选择的世界,戴维·雷登极力将游戏的“脚本感”去除,当玩家做出自己的选择时,手握程序控制权的旁白就只能慌忙的对玩家予以惩罚。
    不断抛出选择的 《史丹利的寓言》
      不仅限于“封锁一扇门”或者“增加一堵墙”这种小规模调整,我们甚至能通过卡模型的方式超脱关卡本身——但这并不是一个BUG,旁白大叔甚至会数落你又发现一个彩蛋。而在“婴儿游戏结局”中,开发者设计的小游戏则显得残忍而无趣。为了防止孩童爬入火堆,玩家需要不断按下按钮,并在后续的四个小时内重复这个动作。  不得不说,凯万·布赖亭将旁白演绎得相当到位,你从声音就能明显感受出“世界控制者(开发者)”的情绪变化。戴维·雷登和威廉·普格对于关卡的把控同样出色,在不到两个小时的流程内,《史丹利的寓言》就浓缩了18种截然不同的路线与结局。  与常规的步行模拟类游戏不同,这款作品并没有特意去利用情感抓住玩家,更多的篇幅被用于探讨“玩游戏”这个行为本身。又由于玩家的所有行为都是难以预料的,开发者才会设计一个与我们对着干的角色,从而产生直接交互与戏剧冲突。
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    游戏时光 Thu, 14 Dec 2017 11:30:00 +0800 http://www.vgtime.com/topic/941022.jhtml
    游戏时光 - vgtime.com - EDF108壹定发官网_www.edf108.com_EDF108壹定发独家授权 http://www.vgtime.com/topic/941254.jhtml   作为一家主打硬件研发的公司,英伟达针对游戏设备的探索就没停过。早在2013年,它们就在CES上推出了“神盾掌机”Shield Portable,两年后催生的Shield Android TV甚至开始入侵客厅市场,协同出现的Game Stream可以说是当时最好的消费级串流解决方案,能够将PC上的1080P画面投影到家用电视。
      而2017年CES上发布的Nvidia Shield Android TV已经是第二代产品了,如今老黄又将设备魔改了一番,并去除了繁杂的命名,直接以Nvidia Shield的身份推向国内市场。
        Nvidia Shield    
      众所周知,游戏、电影、电视和流媒体一直是客厅娱乐的主要组成部分,其中潜藏了巨大的消费空间。根据易观国际的数据来看,2015年国内客厅娱乐的市场规模就达到1020亿元,而随着内容应用和硬件服务等需求的增大,其规模到了2018年将达到2300亿元。   不难发现,开发“客厅娱乐设备”对于本身就有着研发基础的英伟达来说并非难事,它们的确有理由从中分一杯羹。而集成了视听影音和游戏体验的Nvidia Shield,便是这个巨头给出的一份答卷。

    盒子还是主机?

      Nvidia Shield显然不是为细分人群开发的产品,它集成了主机、电视盒子、PC串流设备,甚至是云游戏机的各方面特点。相比对应领域的佼佼者,这款产品的确有一定的局限性。如果将其视作主机,体验肯定不如Xbox和PS等老牌产品,而仅作为串流设备来看,1499元的价格比起Steam Link又贵了不少。  不过,如果跳出这些来看Shield的综合表现,就能发现这是英伟达结合自身优势冲击国内客厅市场的一次尝试。  主机是欧美、日本等地区客厅娱乐的大头,根据Newzoo统计数据来看,2016年美国家用机的普及率达到35.8%,英国达到37.9%,就连巴西也有16.3%。如果将“主机功能”视为切入客厅娱乐市场的重点,其中的盈利空间恐怕没有那么大,美版Shield在宣传时主要还是以流媒体视频播放为卖点。国内的情况有所不同,在Newzoo的这份报告中,2016年中国家用机普及率仅为0.7%,巨大的客厅娱乐需求,相对弱势的主机游戏行业,客观上为包括英伟达在内的其他竞争者提供了机会。
    很多玩家都没有把玩过SNES
      内容无疑是决定硬件成败的关键要素,而这并不是英伟达的强项,它们只能竭尽全力的扬长避短。缺乏平台,就突出自己的技术优势,通过稳定的高清串流来引入PC内容。缺乏第一方作品,就通过资源互换的方式与任天堂合作,最终达成了内容移植协议。尽管显得有些底气不够,但细细分析就能发现其中有利可图。  高清串流是Nvidia Shield的主要卖点之一,英伟达不厌其烦的强化这个服务肯定有一定道理。N卡普及率就为Game Stream服务提供了良好基础,在全球独立显卡市场中,英伟达占到了整体规模的70%,AMD也只能勉强从中分羹。
      Steam用户的硬件数据也能体现一些问题,根据2017年11月的最新统计来看,满足1080P甚至4K串流要求的N卡用户至少占到了33%,光使用GTX 1060的用户就达到13.41%。而Steam的国区用户刚刚突破3000万,这意味着至少有1000万中国玩家具备使用Nvidia Shield串流3A游戏的先决条件。
    使用N卡的用户占比84.87%
      运算设备有了千万级的基础,那高端输出设备又如何呢?其实很多人都对4K电视的普及率有所误解,认为它始终是小众人群的玩物。然而IHS Markit不久前发布的白皮书显示,2016年4K超高清电视在国内的出货量就超过2500万台,而到了2020年有望达到4400万台。不难发现,该设备正逐渐演化为客厅娱乐的标配之一。  有了运算和输出设备的市场前提,至少在PC游戏串流这一点上,Nvidia Shield就有了足够的受众保障。不过,一款有着主机性质的设备肯定不能完全靠串流过活,缺乏第一方内容支持的英伟达则找来了任天堂给自己站台,这也是针对设备内容的一种补足。《塞尔达传说 黄昏公主》、《新超级马里奥兄弟Wii》作为首发游戏就进行了高清化和本地化,明年《超级马里奥银河》的加入无疑是对客厅娱乐的锦上添花。  老任将第一方主机游戏搬到其它平台可以说是闻所未闻,这次合作当然不是一蹴而就的结果。早在今年1月,《新超级马里奥兄弟Wii》就通过了广电总局审批,并在游戏工委官网上公示了版号,《塞尔达传说 黄昏公主》在今年5月时也走了一次流程,当时就传出这两款作品要登陆Nvidia Shield的消息。实际上,英伟达恰恰是Switch主机定制芯片的提供商,任天堂与它们的后续合作显得合情合理,双方其实有很亲密的关系。 
    操作界面
      各方面原因最终促成了Nvidia Shield的复合型定位。有了任天堂背书,加上串流又能将PC端的核心体验引入客厅,相比轻度的电视盒子理念,英伟达可能还是更偏向“玩家”这个核心驱动力。如果从某个侧重点来解构这款产品,那么它的成绩或许算不上拔尖。但一旦将整体计入考量,该设备的综合素质的确能够吸引一批玩家。

    惊喜不多的硬件体验

      Nvidia Shield的体积有些让人出乎意料,它的厚度和大小都与3DS相近,后者的甚至还要稍重一些。英伟达在前代发售后就一直在对设计进行优化,本代不仅在性能上有了突破,体积比起之前还缩小了40%。虽然与大多数电视盒子的差不多,但它的性能仍然要强上不少。
      Shield搭载的Tegra X1芯片本身就和Switch平级,256个流处理器和堪比桌面水准的麦克斯韦架构足以保证性能,微软Surface和斧子主机之前配备Tegra K1相比之下还略逊一筹。由于纹理单元大大提升,芯片在驱动4K画面时有了长足进展。为了匹配它的功耗,Shield的底部和背部甚至配备了两个散热槽,实际体验就能发现这款产品的发热量并不算大,长时间的高负荷运行也不成问题。从机器没有设置“关机”选项甚至是电源按钮这一点,你也能看出开发者对于设备功耗的自信。  扩展方面,设备的背部总共有五个接口,分别是两个USB 3.0接口,一个HDMI接口,网络接口和电源线接口。虽然内存组合仅为3GB RAM和16GB ROM,但通过USB我们还能拓展移动硬盘(当然也支持键鼠),算是补足了这个缺点。除此之外,串流的接入也十分简单,只要插上网线后保证PC和Sheild处于同一个局域网,或者直接利用内置的wifi连接同一个路由就能实现。
      由三角切面构成的手柄造型绝对独树一帜,同时也让我们对它的持握手感感到担忧。不过,疑虑在真正上手时便会烟消云散,Shield手柄并不会扎手和磕手,触摸材质也没有廉价的塑料感。相比PS4上的DualShock,个人感觉Shield手柄的震动反馈要略轻一些,可能和Joy-Con差不多。摇杆和ABXY几个主要按键的回弹感还算不错,而左右Bumpers键和Trigger键也有一定的线性触感。  官方同时还内置了一枚60小时可充电电池,续航应该不存在什么问题。除了3.5mm耳机插孔和双震动反馈这些常见配备外,英伟达把音量触摸控制键,开始键,主页键,后退键都集成在摇杆下方,颇有一股返璞归真的意味。而顶部的按钮还能够激活内置麦克风,从而适配机器的语音交互功能,这显然是为非核心玩家而做出的优化。
      尽管功能颇多手感也还不错,但Shield手柄相比Xbox手柄可能还是略逊一筹。另一个缺点就是它实在太贵了, 美版价格为60美元,而国行的售价也达到449元。如果实在不喜欢原配手柄,Nvidia Shield还支持Xbox 360和PS4手柄(Xbox one和精英手柄不支持),你也可以换着来用。]]>
    游戏时光 Wed, 13 Dec 2017 16:49:32 +0800 http://www.vgtime.com/topic/941254.jhtml
    游戏时光 - vgtime.com - EDF108壹定发官网_www.edf108.com_EDF108壹定发独家授权 http://www.vgtime.com/topic/929373.jhtml    近些天来,“内购”在游戏界成为了口诛笔伐的对象,《命运2》《极限竞速7》和《中土世界:战争之影》因为内购受到了国外玩家大量批评,《星球大战:战争前线2》更是史无前例地刷新了Reddit论坛被踩次数最多的帖子,次数是排在第二的帖子十倍有余。如果评选2017年游戏业十大关键词的话,“内购”一定会占据一个位置,尽管我们早在《军团要塞2》就能寻到“内购”的蛛丝马迹。
    内购已经成为很多3A游戏的标配

    运营的职能越来越重要了

      游戏的开发成本越来越高、资本和开发商需要更多的赢利点来攫取更多的利润,这样老生常谈的观点相信接触过主机的游戏玩家都会有共识。一个制作宣发达到1.2亿美金的游戏,需要200万以上的销量才能够实现盈利。  现如今,高成本、高风险、高回报已经成为全球性娱乐产品的特征。例如好莱坞电影制作成本和游戏一样水涨船高,拍摄制作、后期成本还有演员薪酬逐年上涨。单从片酬来说,有消息表明小罗伯特·唐尼在《复仇者联盟3》的片酬就已经达到了1亿美金,已经超过了不少好莱坞商业电影的所有制作成本。  为应对这一情况,片方虽然不至于要求影迷扫下影院大屏幕的二维码二次付款才能看到结局,但看诸如电影连续剧化(“哥斯拉电影宇宙”“DC拓展宇宙”)、重视海外市场的宣发,已经逐渐了电影公司提升利润的手段。  对于游戏来说,尤其是动辄让玩家花上几十甚至上百小时来进行沉浸式冒险的3A游戏,如何在玩家停留在游戏的这段时间内,攫取更高额的利润,乃至如何增添付费内容让玩家停留在游戏的时间更长,是游戏发行和制作公司更在乎的要点。  所以在上个世代和本世代,随着网络功能的日益完善,游戏厂商甚至是主机厂商都如群魔乱舞般采取不同的行为来实现上述的目的——DLC、季票、赛季、分章节发售、内购,乃至于衍生出“服务型游戏”这一概念,为玩家服务。服务性游戏的服务行为,还有个比较高端的名字,叫“运营”。
      “运营”是个互联网词语,意为在既定的时间段内,通过增添新内容、举办新活动来实现用户保有、增加平台用户活跃度、减少用户流失等目的。简而言之,就是“一切为了用户”,当然这里的“用户”只是形容用的定语,所形容的宾语可以是“钱”,可以是“流量”。电商的“618”和“双十一”不外如是。  熟悉手游的玩家,一定对这个词不能再陌生,什么“限时活动”“限时卡池”“限时联动”就是如此。在最近这几年,运营这个概念也开始为主机游戏开发商所接受,进而诞生了服务型游戏。
    限时活动、限时联动已在手游中屡见不鲜
      个人暂且按照游戏对网络的支持程度,简单粗暴地把“服务型游戏”分为两类,一类是主打单机内容,典型例子的是《最终幻想15》《女神异闻录5》等,尽管这两个作品或多或少地涉及到了网战内容,但其核心内容依旧是单机。这类游戏其服务的核心是提供内容,像《最终幻想15》提供的是剧情内容,《女神异闻录5》提供的是非剧情内容。
      《最终幻想15》是提供剧情内容的典型案例。Square Enix通过免费更新优化了游戏的本篇内容,又借助收费的剧情DLC来补充人物的塑造。而不光是《最终幻想15》这类口碑有所争议的游戏,其他被广为称赞的游戏,也有不少采用了这种形式。  《巫师3》本体完成度非常高,也一样推出了《石之心》和《血与酒》,以获取更多的利润;《塞尔达传说:荒野之息》也是如此。这几款游戏在完成度和玩家评价上存在着些许差别,但其为了更多利润的本质大抵相同。  《女神异闻录5》则是采取另一种方式——非剧情DLC。游戏凭借高质量、利用价值非常高的角色——主要是女角色——出品大量的服装DLC来获取更多利润:泳装、前作服装、联动服装不一而足。这种售卖服装DLC、主打软色情的模式是日本很多服务性游戏主流的运营思路。  像《真·三国无双》系列、《闪乱神乐》系列和《传说》系列等都不同程度地采用这种模式,来达到使利润直观增长的目的。尽管《女神异闻录5》的质量得到了全世界玩家的认可,但钱该赚还是要赚的。
      当然,在近些年来,还有一些主打单机内容的游戏也加入了非内容DLC的内购要素,比如《NBA 2K》系列和《极品飞车 复仇》等,内购兼顾了网战部分和单机部分;还有类似于《刺客信条 起源》的内购,可以让玩家的单人游戏更为顺畅。  第二类服务型游戏则是主打网络功能,像EA旗下的《战地》系列、动视暴雪旗下的《命运》系列和《守望先锋》;育碧所发行的《彩虹六号:围攻》《全境封锁》和《荣耀战魂》等都在不停地更新内容,《彩虹六号:围攻》的第三年内容已经蓄势待发。  而主打网络功能的服务型游戏,其运营手段就花样繁多了——限时免费(相当于试玩版)模式,《彩虹六号:围攻》屡试不爽;现实中货币购买游戏内货币,《侠盗猎车手Online》已经凭借这种模式运营了好几年;季票和DLC更不用说,“游戏未售季票先行”屡见不鲜,这点和主打单机的服务性游戏差别不大;平衡性调整,也是主打网络模式的服务性游戏常用伎俩;当然还有花钱解锁人物、买箱子等等。
    快来买“鲨鱼卡”呀
      虽然运营和服务性游戏的出现让游戏当年“一锤子买卖”的模式发生了变化,但游戏作为一种商品本来就是“一个愿买一个愿卖”的公平交易,无论是“一锤子买卖”还是“持续性服务”。你若不中意,也可以不买。
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    游戏时光 Wed, 13 Dec 2017 09:30:00 +0800 http://www.vgtime.com/topic/929373.jhtml
    游戏时光 - vgtime.com - EDF108壹定发官网_www.edf108.com_EDF108壹定发独家授权 http://www.vgtime.com/topic/941283.jhtml   TGA的行业标志奖,就如同奥斯卡的终生成就奖一般,是给予游戏业界某位具有卓越贡献或是足以代表某个领域的人物的奖项。某种程度上来说,这也是每年最具神秘色彩的评奖之一:因为在公布之前你根本不确定会给予哪一位。  2017年当我们期待着某个业界大佬、或是著名开发者登上领奖台时,一位对多数人来说极为陌生的老奶奶却走到了台上。这位可能在许多在场嘉宾接触过游戏之前,就投身到游戏长河的先驱者,让许多认为女性与游戏开发领域无缘的人大跌眼镜。在我们的时代之前,Carol Shaw便已经是踏入了百万级游戏殿堂的人物了。
      虽然在国内几乎找不到什么资料,但在查阅这位老奶奶资料的同时,我意外地发现了更多关于女性游戏开发者,和在那个久远年代的故事,其中有许多令人回味与思考的东西值得和各位分享一下。
    Carol Shaw

    第一位百万身价

      在《使命召唤:二战》里,动视将他们当年发行于雅达利上的一些游戏作为彩蛋收录到其中——在多人游戏大厅里面,有一张摆着棋盘的桌子,玩家在与其互动后就能进入“放松休息”界面,通过支付10点军需卷在这里重温多年前的经典游戏。  在这其中有一款叫做《River Raid》的STG,它是一款街机风格的纵版射击游戏,本作和当年多数游戏一样,有着无限延长的流程、唯一的目的就是在越来越密集的敌人与燃料不断减少的双层压力下尽可能获取高分。  与早期市面上的同类STG相比,《River Raid》有个独特的设计——玩家的自机只能在最下方左右移动,而摇杆的上下则是控制飞行速度,这个设计也使得它看起来与众不同。对于1982年来说,本作算是家用机市场上最好玩的游戏之一,快节奏的战斗与卷轴推进式的场景,比起雅达利上多数被束缚在一个框架里的游戏要“豪华”许多。
    以如今的眼光来看,本作就是80年代的《孤岛危机》
      游戏在此后多年获得了不少奖项与殊荣,而突破了上百万份的销量也为本作的制作人卡罗尔·肖(Carol Shaw)赢得了与年薪相当的分红奖金。  尽管在当时那个硬件技术薄弱的年代,卡罗尔依然做出了一个流畅多变的游戏世界——通过采用硬编码的程序算法来不断生成固定内容,在存储容量及其有限的情况下令游戏拥有了无限推进的卷轴画面、而随机生成的AI则负责让游戏中的敌人拥有了难以预测的移动规律。  早期的游戏开发,由一个人包揽编程到设计等工作的情况不在少数,而身为绝对少数派的女性程序员,卡罗尔所付出的努力与面临的困难不言而喻。  身为一名机械工程师的女儿,卡罗尔从小就展现出了对理科方面的兴趣与天赋——用她自己的话来说:比起洋娃娃,她对于摆弄自己兄弟的铁路模型更加感兴趣。而在求学的岁月里,她屡次获得了数学比赛评奖也让她遭到了一些非议,也从这时开始,卡罗尔对于女性被社会大众所固化的印象感到了排斥。
    That was kind of annoying. Why shouldn’t girls be good at math?(这很恼人,为什么女孩就不能擅长数学?)
      但幸运的是,她的父母在这方面一直都保持着开明的态度,在他们的鼓励下,卡罗尔从高中开始作为整个学校计算机室里少数的女性接触了计算机编程。在学校期间,她和朋友去迷你高尔夫球场的时候第一次见识到了电子游戏:世界上首个商用街机游戏《Computer Space》,其灵感来源自1962年的《空间大战》,一样以宇宙战争为主题、同样的对3D空间的模拟、以及用简单的像素点阵作为画面信息元素。
    这个东西也被称为“Early history of video games”时代最后的遗产
      虽然那个年代可供选择的作品不多,但对于卡罗尔来说,无论是与朋友分工合作操作街机上的飞船,还是在她的黑白电视机上玩类似《PONG》这样的简单游戏,都为她后来的工作留下了宝贵的经验。  1977年,卡罗尔在她就读的加州大学伯克利分校获得了计算机专业硕士学位,一年后,她来到雅达利公司进行面试,并通过她的计算机专业在这里获得了一份工作。  然而就和女性在游戏行业经常遭到的歧视一样,卡罗尔作为最早的女性游戏开发者之一,同样也遭遇过另眼对待——雅达利的CEO雷·卡萨尔在他剥削员工福利和中饱私囊的空余时间里,偶尔会去视察一下工作现场,而在见到了卡罗尔后,他一如多年来人们对他的评价一般表达了自己的尖酸刻薄。  “瞧啊!我们终于有一位女性游戏设计师了,可以叫她去搞点化妆品和室内装饰设计嘛!”  尽管卡萨尔的言论令人感到颇为不悦,但在卡罗尔在同事的劝导下最后还是将这件事抛到脑后,继续她在《马球》(Polo)的编程工作。虽然她和同事最后完成了这款类似《PONG》的游戏,但雅达利因为种种因素的考虑最终没有发售该作,不过你可以在网上下载到本作的ROM,而在2002年卡罗尔也为其提供了游戏的包装封面和说明手册等等资料。
    雅达利似乎取消过不少已经完成的游戏项目
      之后在雅达利她也参与负责了《3-D Tic-Tac-Toe》和《Video Checkers》两款益智类游戏的开发工作,她的计算机技术在公司有口皆碑,同事们称赞其为见过的最棒的程序员之一。  虽然在雅达利的工作还算顺利,但与那个时期预感到某些动荡即将到来的游戏开发者一样,卡罗尔对于雅达利的环境也慢慢产生了一些看法,除了人尽皆知对于游戏制作者的不公平对待外,可能也包括每天上班要骑10英里的自行车。在朋友的推荐下,她离开了雅达利来到Tandem Computers工作。  在那个时期,雅达利和动视有着一份协议:动视不准从雅达利现有的员工里进行挖角。而卡罗尔选择了去Tandem工作后,正好给了动视一个机会,大约一年半后,动视的电话就找上了她,表示希望她加入到公司来开发游戏。  而另外一边,来自加州的梦想家公司也对其抛出了橄榄枝,但因为从未有过其要求的动作游戏类型的制作经验,卡罗尔最终选择了在1982年入职动视公司。并于同年一人独自完成了《River Raid》的开发工作,成为了那个时代最畅销游戏的创作者之一。  另外提一句多余的:就和当年多数游戏公司一样,梦想家公司的梦想也在雅达利崩盘后随之彻底破灭了。  《River Raid》大获成功后,她还在一年后为Intellivision平台制作了《快乐足迹》,一款有点类似吃豆人的游戏:玩家在迷宫中躲避敌人的追捕,收集钱袋的玩法在当年的市场上有着许多异曲同工的作品,不过本作在Intellivision平台上的画面表现十分简陋。
    《快乐足迹》
      入职动视两年后,卡罗尔就再次离开游戏开发行业,回到了老雇主Tandem工作,并于6年后的1990年退休,投身到各项志愿者工作当中去。用她自己的话来说,在动视工作获得的回报成为了她提前退休的主要原因,她拿到了钱、有了一辆奥迪、最重要的是:赢得了荣耀与认同。
    卡罗尔为游戏领域做出的贡献无可争议,也荣获了其应有的回报
      作为游戏产业早期的先行者、一位令人尊敬的游戏开发者、以及在这个行业的成就,她被TGA授予了2017年行业标志奖(industry icon),以感谢她在这一艺术领域所做的贡献。  通常来说,人们会将卡罗尔视为第一位女性制作人,但实际上虽然在成就与影响力上无可争议,但在她之前还有一位几乎未曾被人提及的女性游戏开发者。]]>
    游戏时光 Tue, 12 Dec 2017 09:30:00 +0800 http://www.vgtime.com/topic/941283.jhtml