8.5

守望先锋

Overwatch
平台
PS4XBonePC
游戏基因
动作主视角射击
最早发售 2016-05-24
中文发售 2016-05-24
国行发售 2016-05-24
开发商 Blizzard Entertainment
发行商 Activision Blizzard

在钢丝上漫步,从《守望先锋》看游戏的体验与付费

作者 箱子   编辑 箱子   2017-12-06 10:07:54
在3A游戏中加入微交易无异于走钢丝,稍有不慎就会落入万丈深渊
  在人们的印象中,内付费作为免费网游的惯用手法,和传统游戏一直扯不上关系。不过,游戏产业正在悄然发生改变,越来越多的3A作品开始加入微交易系统,试探玩家底线逐渐成为一种趋势。作为老牌IP的《光环》和《战争机器》同样不能免俗,而Take-Two则靠《GTA OL》的内付费系统赚了个盆满钵满。   然而,无视玩家体验势必会受到惩罚,《星球大战:前线2》显然是个用力过猛的例子,它点燃了人们长期积蓄的不满。在甩出“60美元全价本体”的同时,又将一部分可玩内容设置为付费解锁,这其中还包括影响对战体验的角色、能力、装备等内容,极大破坏了游戏的竞技平衡。对于那些研究微交易系统的开发商而言,在3A游戏中加入付费点无异于走钢丝,稍有不慎就会落入万丈深渊。  钢丝一侧是玩家与社会舆论的压力, 另一侧却是高昂开发成本的逼迫。《死亡空间2》的研发成本达到6000万美元,根据前关卡设计师Zach Wilson的爆料来看,EA在进行宣发时又花掉了6000万美元,这意味着就算以60美元的全价计算也要卖出200万份才能回本,如果再加入索尼、微软等零售商分成,该作400万的最终销量也只能勉强维持温饱。 
  仅贩卖一次性收费的盒装游戏已经难以维持生计了,开发商在榨取3A作品“赚钱能力”的道路上开启了探索之路,DLC的引入成为了一种常见手法,只要保证足量的内容更新,玩家们也愿意为这个额外的部分付费。不过,一部分商业巨头变得越来越贪婪,最初只是试探性的将游戏本体分拆开卖,随后又在作品中加入皮肤、饰品等增值元素,最后甚至干起了影响竞技平衡的勾当,金钱逐步成为了改变数值的标尺。  平衡体验和付费并非一件易事,失败的作品数不胜数。《死亡空间3》就是个偷鸡不成蚀把米的例子,它在合作模式中引入了可用现金购买的武器材料,这让许多系列粉丝感到不满。根据Vgchartz的统计数据来看,其全平台的整体销量仅为220万套,还不如上一作的成绩。而《中土世界:暗影之战》在加入了需要付费的战争宝箱后,玩家们甚至开始通过修改控制台来获取物品,华纳不仅没能赚到这笔钱,该作在Metacritic上用户评分也降至3.5分。  不过也有一些相对比较成功的例子,在延续传统3A游戏基础体验的同时探索适合自己的商业模式,《守望先锋》算是其中一个代表。

数字游戏引发的打折风潮

  首先,解决游戏本体售价所带来的入驻门槛,逐渐成为许多3A游戏吸引非核心玩家的必修功课。尽管考虑到40美元的本体定价以及免费的后续更新,《守望先锋》的定价相对传统3A更有竞争力。不过,数字平台的打折风潮无疑影响了传统盒装游戏的销售模式。  通常情况下,绝大多数主机单机类游戏的销售集中在发售的前几周,越往后卖的越少。而愿意参与首发的人也没那么多了,即便是最核心的玩家也只会第一时间买入钟意的几个系列。如果等待一个月的时间就能让自己节省30美元, 那么多数人也没理由不这么做。两个因素的共同推进下,才促成了如今价格策略形成的背景,这是过去整个游戏产业都未能预料到的发展。    在实体游戏还是市场主流时,盒装游戏往往相当保值。开发方(发行方)无法单方面的主导价格,这其中还涉及到中间供应商、零售商等复杂的利益牵扯。2010年时,《洛杉矶时报》曾对传统实体游戏的分成流向进行过分析。以一款售价60美元的产品为例,首先支付给微软、索尼、任天堂的平台版权许可费就占到了7美元,而在分发、包装盒运送的途中又耗去了4美元,再加上零售商的15美元分成,以及积压产品所造成的7美元损失,发行商最后只能到手27美元。
谁赚到了钱?《洛杉矶时报》给出了答案
  后期由于诞生了一些依附于电商平台的直营店,中间抽成的减少才使得价格有了压缩空间。不过,盒装游戏仍然要受市场的供需影响,受欢迎的大作几乎不可能降价。只有当游戏需求量不大,或者二手大量流入和发行末期时,零售商和供应商才会为了清空库存亏本售卖。  相比之下,数字版并没有存货压力,这给了开发方和发行方更自由的定价空间。诸如Steam、GOG一类的分发平台,近几年来也是凭借这个机会将数字游戏促销的理念推广了出去。不难发现,如果按照盒装游戏的分成标准来算,厂商就算给一个数字版的全价游戏打五折还是有利可图。
琳琅满目的折扣已经是Steam的特色之一
  贝塞斯达、育碧、华纳一时之间成为了降价狂魔。10月27号才发售的《德军总部2:新巨人》,在一月之后的秋季特卖中就打了个对折。价格不过一百的还有《中土世界:战争之影》,其10月10日的发行时间也早不了几天。育碧花了两年才做出来的《刺客信条:起源》同样没有逃过魔爪,普通版、豪华版和黄金版均给出了17%OFF的优惠。
  当然这几家公司可能干得有些极端。一般来说,降低主机单机类游戏的本体售价更多是为了延长生命周期,强调联网的竞技型和服务型游戏则需要以此来维持活跃度。  暴雪的价格策略可以说借鉴了一些数字平台成功的销售方式,但主要还是受益于由战网探索出来的市场经验。比如在今年年初的打折季期间,它们就是以“产品矩阵”的形式来进行促销的——需要首次付费的《守望先锋》、《星际争霸2》、《暗黑破坏神3》就引入购物代金券,而免费游玩的《风暴英雄》则以2折的新手礼包来推广。  此外,对于《星际争霸2》和《守望先锋》这样的竞技游戏而言,官方还需要考虑降低门槛来推动竞技品牌。电竞比赛一直是暴雪旗下的重要项目,例如与国内合办的“黄金系列赛”,或是涉及到50多个国家和地区的“守望先锋世界杯”。不难发现,参与人数是电子游戏世界赛事最重要的基础之一,而无论是选手还是看客,绝大多数都来源于游戏本身的玩家。  因此,促销和优惠活动的展开也结合了这个因素。例如《星际争霸2》就有一个“战友免费”功能,允许付费用户带上一名免费玩家参与模拟战、配对比赛和自定义游戏等多个内容。通过这种方式,游戏就可以尽可能挖掘潜在的竞技玩家,从而扩大旗下比赛的受众。  结合这些来看,《守望先锋》的价格策略显得顺理成章。暴雪去年黑五就给典藏版打了个六折,从游戏上线开始,平均每3~4个月还会开启一次“免费周”活动,而继今年春节期间推出的代金券活动之后,近日国服启动的本体半价促销力度同样可观。
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